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Escenarios virtuales de aprendizaje

 

Es un interesante vídeo, el cual vale la pena observar, en el cual se hace un recuento de como era la educación en sus inicios hasta nuestros días.

Referencia:

Salinas,  J.(2012). La Investigación  ante los desafíos de los escenarios de aprendizajes futuros. RED. Revista de Educación a Distancia No. 32. Publicada en issuu por Carla López. Recuperada el 17 de febrero de 2018 en https://issuu.com/carsuslopez/docs/salinas_escenariosfuturos



Este documento presentado en ISSUU, es una investigación sobre los escenarios de aprendizaje futuros.

En este planteamiento se hace la consideración de que en el futuro las instituciones de educación superior van a requerir de entornos más abiertos, flexibles e innovadores, no prodrán apoyarse solamente en los entornos institucionalizados LMS al uso.

Tanto el vídeo como el documento presentado en Issuu, son importantes en este blog, para dar inicio al tema que se está tratando.

Referencia:

Salinas,  J.(2012). La Investigación  ante los desafíos de los escenarios de aprendizajes futuros. RED. Revista de Educación a Distancia No. 32. Publicada en issuu por Carla López. Recuperada en https://issuu.com/carsuslopez/docs/salinas_escenariosfuturos

podcast escenarios virtuales en educación formal y no formal.
https://mx.ivoox.com/es/20667318

Es un Podcast en el cual como su título lo dice habla acerca de los escenarios virtuales en educación formal y no formal

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Evaluación de Usabilidad y Accesibilidad en Moodle

Se indica que para llevar a cabo la evaluación completa de un entorno virtual, es preciso insistir en la necesidad de analizar, junto a los anteriores indicadores, los modelos comunicativos y pedagógicos bajo los que se ha desarrollado un entorno virtual y las herramientas y servicios que ofrece.

Evaluación de usabilidad

Se eligió el el escenario virtual moodle para hacer la evaluación de usabilidad ¿por qué elegimos a moodle?

Hoy en día la plataforma Moodle, se caracteriza por ser el entorno más popular de formación virtual en el ámbito educativo en el mundo, siendo una plataforma gratuita y libre, tiene una gran comunidad gigantesca de desarrollares alrededor del mundo, lo que la ha catalogado como la plataforma más extendida para la formación virtual y acompañamiento a la formación tradicional, disponible en más de 92 idiomas. Hoy en día la plataforma Moodle, se caracteriza por ser el entorno más popular de formación virtual en el ámbito educativo en el mundo, siendo una plataforma gratuita y libre, tiene una gran comunidad gigantesca de desarrollares alrededor del mundo, lo que la ha catalogado como la plataforma más extendida para la formación virtual y acompañamiento a la formación tradicional, disponible en más de 92 idiomas.

Modelo pedagógico de moodle

Moodle está concebido en torno al modelo pedagógico del Construccionismo Social, que centra el aprendizaje en las actividades y no en los contenidos o en las herramientas.

Importante ir a este enlace para recordar sobre las Herramientas de comunicación en moodle

https://www.ceupe.com/blog/herramientas-de-comunicacion-en-moodle.html

Aula virtual: moodle

http://exelearning.net/html_manual/cursomaterialesfp/1_contenidos_aspectostecnicosensenanzavirtual/31_aula_virtual_moodle.html

Servicios de Moodle

Moodle como palabra es un acrónimo de Modular que significa Object-OrintedDynamicLearningEnvironment, que traducido significa Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular. Fue diseñado pensando en los educadores con el fin de que éstos pudieran crear cursos  y entornos de aprendizaje virtuales de alta calidad.

Usabilidad

Para entrar al desarrollo del tema es importante recordar qué se entiende por usabilidad, por tanto, las definiciones formales para la usabilidad según la Organización Internacional para la Estandarización (ISO) son las siguientes:

1. “La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso” (ISO/IEC 9126).

2. «Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico» (ISO/IEC 9241).

Para los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA), es la “Calidad”, según lo perciben los usuarios  que hacen uso de ellas.

Para moodle se han desarrollado varias versiones que se adaptan a las necesidades de cada época, su última versión es 3.2.1 y se dice que aunque se han realizado diversos estudios no se conoce un estudio serio que mida su grado de usabilidad y es preocupante debido a que es un aplicativo para uso educativo. Los instrumentos automatizados utilizados para realizar las evaluaciones de usabilidad, aunque muchas reúnen criterios de autores representativos, pueden no resultar tan precisas y dejar de lado factores importantes, razón por la cual se ha considerado  más factible que su evaluación se haga manual para lograr resultados más precisos.

En la actualidad los métodos de evaluación de usabilidad no tienen una patente que certifique su reglamentación, de allí que distintos autores e investigadores han definido sus propias clasificaciones de métodos para evaluar la usabilidad, basándose especialmente en el nivel de interacción de usuario, el escenario, las tareas a desarrollar, entre otros aspectos.

Es importante conocer un poco acerca de Jakob Nielsen en el siguiente enlace:

https://www.ecured.cu/Jakob_Nielsen

Nielsen (2000) desarrolló una serie de preceptos sobre la usabilidad en escenarios virtuales enumerando diez heurísticas de usabilidad, en las cuales hizo recomendaciones para verificar puntos críticos en interfaces de usuario para asegurar que ésta tuviera un alto nivel de usabilidad, estas son:

  1. Visibilidad del estado del sistema (visibilidad y localización): el usuario o usuaria siempre debe estar informado sobre dónde se encuentra.
  • Conexión entre el sistema y el mundo real: es preciso utilizar el lenguaje de las personas usuarias en las aplicaciones virtuales. El lenguaje debe ser familiar (palabras, frases y conceptos) en lugar de que los términos estén orientados al sistema. Deben utilizar convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico.
  • Control y libertad: los individuos eligen a veces funciones del sistema por error y necesitan a menudo una salida de emergencia claramente marcada, esto es, salir del estado indeseado sin tener que pasar por un diálogo extendido.
  • Consistencia y estándares: es precisa una visualización similar de la plataforma en todos los navegadores y el cumplimiento de las pautas y recomendaciones del W3C.
  • Prevención de errores: es necesario testear exhaustivamente la plataforma en el periodo de desarrollo y, una vez hecha pública, es preciso conocer los errores que se producen a través de reportes automatizados de errores. De la misma forma son esenciales buenos mensajes de error, que informen a los usuarios y usuarias del error ocurrido y de lo que debe hacer a continuación.
  • Reconocimiento mejor que memoria: se trataría de minimizar la carga de memoria de los individuos. No deberían tener que recordar la información de una pantalla a otra. Es mejor mantener objetos, acciones y las opciones visibles que memorizar.
  •  Flexibilidad y eficiencia de uso: las instrucciones para el uso del sistema deben ser visibles o fácilmente accesibles siempre que se necesiten. Los “atajos” no vistos por el usuario o usuaria principiante mejoran la interacción para sujetos expertos, de tal manera que el sistema puede servir para individuos inexpertos y experimentados. Es importante que el sistema permita personalizar acciones frecuentes.
  •  Diálogos estéticos y diseño minimalista: el escenario no debe contener información que sea inaplicable o “por rellenar”. Cada unidad adicional de la información que aparezca en pantalla compite con las unidades relevantes de la información y disminuye la visibilidad relativa de esta información relevante. Lo mismo ocurre con las imágenes. Si unas imágenes son “de adorno” y otras verdaderamente útiles habría que diferenciar la apariencia de ambas o eliminar las de adorno.
  • Ayudar a los individuos usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de sus errores: los mensajes de error se deben expresar en un lenguaje claro, se debe indicar exactamente el problema y deben ser constructivos.
  1. Ayuda y documentación: aunque es mejor si una aplicación se puede usar sin documentación, puede ser necesario disponer de ayuda y documentación. Esta tiene que ser fácil de buscar, estar centrada en las tareas de los usuarios y usuarias, estar estructurada y no ser muy extensa

Tomando cada una de estas heurísticas se realiza en este trabajo la evaluación de usabilidad de moodle.

Para realizar el ejercicio se tomó un curso directamente en plataforma moodle de una universidad pública. Es de aclarar que hay que tener en cuenta que se utilice un buen servicio de internet para que los resultados sean los mismos.

1. Visibilidad del estado del sistema (visibilidad y localización): el usuario o usuaria siempre debe estar informado sobre dónde se encuentra.

  • Al ingresar el usuario se da una respuesta perceptible  en menos de 3segundos. El usuario se da cuenta perfectamente donde se encuentra ya que aparece el nombre del curso tanto en la cabecera como en el panel izquierdo de la plataforma.
  • Cuenta con buena visibilidad ya que además permite que el usuario  pueda indicar verbalmente el estado y las alternativas de acción que presenta en todo momento.
  • Los menús gráficos  muestran el ítem seleccionado.
  • Solo presenta ventanas de error en el caso de que haya problema de conectividad.
imagen propia de plataforma moodle

2. Conexión entre el sistema y el mundo real: es preciso utilizar el lenguaje de las personas usuarias en las aplicaciones virtuales. El lenguaje debe ser familiar (palabras, frases y conceptos) en lugar de que los términos estén orientados al sistema. Deben utilizar convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico.

  • Moodle está disponible en más de 92 idiomas y tiene la posibilidad de que  se personalice el idioma,
  • Si un sitio usa un idioma que depende de un idioma paterno se puede editar idiomas en el menú de idiomas, quitar el idioma paterno Ej: Si en Colombia se quiere Español de Colombia, se quitaría español internacional original. La información dispuesta en plataforma tiene un orden natural y lógico que facilita su utilización por parte de los usuarios.
  • La terminología y el lenguaje son simples y claros.

3. Control y libertad: los individuos eligen a veces funciones del sistema por error y necesitan a menudo una salida de emergencia claramente marcada, esto es, salir del estado indeseado sin tener que pasar por un diálogo extendido.

  • Es fácil para el usuario cambiar de una ventana a otra.
  • Cuando se inserta un documento, o una url se puede tomar la opción por parte del  docente o usuario que sube el contenido de dejarla emergente para que al cerrarla no vaya a cerrar toda la aplicación.
  • Al subir actividades evaluativas como evaluaciones, tareas, entre otras, la plataforma emite un mensaje de que la actividad ya ha sido presentada.
  • Puede moverse fácilmente por las cajas de díalogo y hacer ajustes de tipo de fuente, color, subir imágenes, url, entre otras opciones.
  • Cuando se quiere eliminar algo de la plataforma ,Ej: un documento subido o una participación en foro, llega una aviso al usuario para ponerlo en aviso si está o no seguro del cambio que piensa hacer.
  • Moodle no tiene inconveniente en el momento en que se le da una orden para ingresar a una de sus herramientas o contenidos. Si el usuario nota que dio clic en uno de ellos y no era el requerido, pulsa de nuevo en el correcto y se encontrará casi de inmediato en el estado deseado

4. Consistencia y estándares: es precisa una visualización similar de la plataforma en todos los navegadores y el cumplimiento de las pautas y recomendaciones del W3C.

Es una gran lista las recomendaciones y estándares de W3C (World Wide Web Consortium), entre muchas de ellas para moodle tomamos las que consideramos de gran relevancia como son:

  • Accesibilidad
  • Producción de contenidos
  • Privacidad
  • Controles de calidad.

Por tanto, para dar respuesta a esta heurística se puede observar que:

  • En moodle Se evita el uso de mayúsculas
  • No contiene demasiados íconos.
  • Los menús se despliegan en forma vertical para facilitar su visualización
  • Se pueden utilizar la barra horizontal y la barra vertical para el desplazamiento.
  • El sitio responde siempre de la misma manera
  • Personas con capacidades diferentes pueden visualizar de forma correcta el sitio.
  • Se puede utilizar en computadoras de bolsillo o teléfonos móviles.
  • Usa los colores altamente cromáticos que sirven para atraer la atención del usuario.

5. Prevención de errores: es necesario testear exhaustivamente la plataforma en el periodo de desarrollo y, una vez hecha pública, es preciso conocer los errores que se producen a través de reportes automatizados de errores. De la misma forma son esenciales buenos mensajes de error, que informen a los usuarios y usuarias del error ocurrido y de lo que debe hacer a continuación.

Esta heurística es importante tenerla en cuenta en el momento del desarrollo de la plataforma y hacer las pruebas necesarias  para conocer los errores que se generan, de esa manera, informar los mensajes de error al usuario.

Ej: En el caso de la platafoma visitada se observa que sale mensaje de error en el caso de que haya un momento de no conectividad.

Algunos parámetros pueden afectar el rendimiento de la plataforma, es importante tener en cuenta que aunque algunos valores por defecto, están bien, se debe ajustar  en sitios más pequeños, en aquellos lugares donde la velocidad de acceso sea menor.

6. Reconocimiento mejor que memoria: se trataría de minimizar la carga de memoria de los individuos. No deberían tener que recordar la información de una pantalla a otra. Es mejor mantener objetos, acciones y las opciones visibles que memorizar.

  • Los datos que el usuario requiere para el desarrollo de su actividad se van mostrando paso a paso.
  • Se utilizan, vídeos, imágenes, color de manea que el usuario pueda diferenciar cada espacio en el cual se encuentra
  • La primera palabra de cada opción de menú es la más importante
  • Se puede identificar mediante elementos visuales cual es la ventana que se encuentra activa.
  • En las cajas de diálogo o pantallas de entrada de datos los campos dependientes se van mostrando cuando el usuario los requiere.

7. Flexibilidad y eficiencia de uso: las instrucciones para el uso del sistema deben ser visibles o fácilmente accesibles siempre que se necesiten. Los “atajos” no vistos por el usuario o usuaria principiante mejoran la interacción para sujetos expertos, de tal manera que el sistema puede servir para individuos inexpertos y experimentados. Es importante que el sistema permita personalizar acciones frecuentes.

Sin importar las características de sus usuarios, la plataforma facilita y optimiza el acceso de los mismos para hacer uso eficiente de ella.

Moodle, es una de las plataformas más elegidas y aceptadas mundialmente por su flexibilidad de programación y la posibilidad que presenta de incluir objetos de aprendizaje con formatos SCORM.

Se puede comprobar que la plataforma es de uso flexible puesto que permite acomodarse según las necesidades, gustos o habilidades; es de uso simple e intuitivo, lo cual permite usarse por diferentes personas sin distingo de habilidades de lenguaje, experiencia o conocimiento.

Según el curso impartido, se puede disponer de una capacitación en línea, donde el usuario inicial puede aprender a ingresar y utilizar la plataforma, también se dispone de manuales adaptados o vídeotutoriales para que el usuario pueda identificar fácilmente lo que debe hacer

Se puede observar que permite la incorporación  de recursos de diversos formatos de fácil acceso para los usuarios, expertos o inexpertos.

Esta plataforma es código abierto, por tanto, puede ser personalizado y adecuado según las necesidades.  Por tener una configuración modular y su diseño ser inter-operable , permite a los desarrolladores integrar aplicaciones externar y crear plugins que permiten lograr algunas funcionalidades específicas.

8. Diálogos estéticos y diseño minimalista: el escenario no debe contener información que sea inaplicable o “por rellenar”. Cada unidad adicional de la información que aparezca en pantalla compite con las unidades relevantes de la información y disminuye la visibilidad relativa de esta información relevante. Lo mismo ocurre con las imágenes. Si unas imágenes son “de adorno” y otras verdaderamente útiles habría que diferenciar la apariencia de ambas o eliminar las de adorno.

Atendiendo a esta heurística, se puede observar en la plataforma seleccionada que al ser utilizadas algunas imágenes, estas son seleccionadas meticulosamente, con el fin de que sean un apoyo para el tema que se está tratando, no se tienen imágenes por simple “relleno” del sitio, sino, que además de dar un aspecto más agradable, traen un mensaje implícito para el usuario.

9. Ayudar a los individuos usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de sus errores: los mensajes de error se deben expresar en un lenguaje claro, se debe indicar exactamente el problema y deben ser constructivos.

Dada la facilidad de la plataforma, no se presentan con frecuencia errores. Se evidenció error cuando falta conectividad, y de esa manera emite un mensaje de error al usuario. Si algo se desea quitar de plataforma, envía un aviso al usuario para que se asegure de que es cierto que desea eliminar algún recurso

10. Ayuda y documentación: aunque es mejor si una aplicación se puede usar sin documentación, puede ser necesario disponer de ayuda y documentación. Esta tiene que ser fácil de buscar, estar centrada en las tareas de los usuarios y usuarias, estar estructurada y no ser muy extensa.

Moodle tiene gran cantidad de ayuda y documentación para Administrador, docentes y estudiantes.

Como se puede apreciar en la página principal de moodle aparecen una serie de enlaces que remiten a otros más.

                       Fuente: imagen tomada de https://docs.moodle.org/all/es/P%C3%A1gina_Principal

Tomando el primero, sugenencias para principiantes, se puede observar que en ese solo enlace se encuentra lo siguiente

Fuente: https://docs.moodle.org/all/es/Sugerencias_para_principiantes

Fuera de eso en la parte interna, como se observa en el siguiente ejemplo, el docente activa edición para agregar un recurso o una actividad  y aparece un signo de interrogación cerca de cada uno, lo que permite que el docente al pasar el cursor sobre el signo de interrogación, salga allí un aviso “Ayuda con recursos” o ayuda con actividades, según lo requerido.

imagen propia

Evaluación de Accesibilidad

Para esta evaluación también se eligió la plataforma moodle

Moodle  tiene accesibilidad y compatibilidad desde cualquier navegador web, independiente del sistema operativo utilizado, obviamente, es el usuario quien decide desde cual navegador se le facilita más  su accesibilidad y usabilidad.

Para obtener la mayor experiencia de comunicación en tiempo real de video y audio desde la web y móvil, los usuarios deben usar un navegador moderno como Google Chrome, Mozilla Firefox y Opera tanto en su versión de escritorio como  su versión móvil.

Tendrá a capacidad de permitir el acceso a los contenidos para todos los estudiantes, independientemente si se tiene algún tipo de limitación física, intelectual, técnica o de las que se deriven del contexto de uso (tecnológico, cultural o ambiental).

Moodle  tiene funcionalidades potentes/básicas y  fáciles de comprender, lo que hace posible que sus usuarios tengan  una pronta adaptación e interacción lo que permite  la comunicación en tiempo real sin importar el lugar o distancia.

Para dar respuesta a esta parte de la actividad es importante recordar a qué se refiere cuando se habla de accesibilidad.

¿Qué es la accesibilidad web?

La accesibilidad Web significa que personas con algún tipo de discapacidad van a poder hacer uso de la Web. En concreto, al hablar de accesibilidad Web se está haciendo referencia a un diseño Web que va a permitir que estas personas puedan percibir, entender, navegar e interactuar con la Web, aportando a su vez contenidos. La accesibilidad Web también beneficia a otras personas, incluyendo personas de edad avanzada que han visto mermadas sus habilidad a consecuencia de la edad. Introducción a la Accesibilidad Web, W3C. tomado de https://accesibilidadenlaweb.blogspot.com/2016/02/accesibilidad-en-moodle.html

Para realizar el ejercicio se visitaron sitios web, pero no fue posible realizar algún acercamiento automáticamente a www.tawdis.net ya que  presenta el siguiente error:

imagen propia tomada del sitio

Se intentó el ingreso a www.sidar.org/hera/

Como se evidencia en la siguiente imagen, acceso denegado.

imagen propia tomada del sitio.

Teniendo en cuenta que la accesibilidad se puede evaluar o solamente en forma automática, sino manual a través de la valoración humana, se procedió de la siguiente manera

Por lo anterior se procedió a hacer validación teniendo en cuenta los siguientes indicadores:

  • Estructura: Todos los documentos/páginas Web deben emplear elementos de encabezado (de contenidos generales y en tablas de datos) para aportar estructura y ser utilizados de forma correcta.
  1. Imágenes: Es preciso verificar que los elementos y recursos gráficos que tengan contenido y/o funcionalidad, posean alternativa (textual, sonora…), evitando la pérdida de información y dificultad de uso por parte de personas que no accedan a ellas visualmente. En moodle hay una acción importante  en la pantalla de selección de imágenes, es obligatorio que se proporcione un texto alternativo a la imagen o que  se seleccione la casilla de verificación, de esta manera se puede identificar si la imagen es puramente decorativo o innecesaria.
  • Formularios: Debe verificarse el funcionamiento de los formularios y su estructura, además de verificar que se estén utilizando de forma correcta los elementos que los constituyen.
  • El módulo de Formulario (Feedback)o Retroalimentación, permite crear y realizar encuestas para recopilar información de los estudiantes. Tiene menos elementos , es más fácil de usar que el módulo no estándar de Questionnaire, a diferencia del módulo, permite escribir preguntas propias, en vez de elegir entre una lista de prefijada instrumentos de encuesta.
  • Navegación: Los sistemas de navegación no deben constituir una barrera en el acceso a los contenidos: La plataforma visitada del cursos en Moodle es flexible para cumplir las diferentes necesidades de los usuarios, sus preferencias y situaciones. Es posible acceder facilmente a la plataforma.
  • Control: Debe verificarse que no se estén incluyendo elementos que escapen del control del usuario: El usuario tiene control total de donde se encuentra en ese momento y como regresar a un estado anterior. Además, Por tratarse moodle de un  proyecto de software libre tiene directivas y formas de trabajo especificadas en cuanto al sistema de permisos que controla los usuarios y las acciones que estos desarrollen, la forma de generar salidas e interacciones y la gestión de la base de datos.
  • Marcos: En caso de utilizarse, deben estar correctamente descrito: No aplica
  • Metadatos: comprobar que se aporte metainformación a los documentos Moodle cuenta con una  subpestaña que permite introducir los datos requeridos por Dublin Core, que es un estándar de metadatos para recursos en bibliotecas que ofrece «información sobre la información».
  • Presentación: Deben utilizarse hojas de estilo en la presentación del sitio, no elementos presentacionales sin valor semántico o estructural: En el sitio visitado, se encontró que se tiene hojas de estilo, generalmente como archivo anexo, cuidadosamente elaborados con normalización.
  • Documento: Los validadores comprueban que los documentos analizados definen las etiquetas de apertura y cierre para todos los elementos y están correctamente anidados:

El docente ofrece  materiales a sus estudiantes en forma de  archivos, como los documentos de procesadores de texto o presentaciones de imágenes.

Todos los diversos tipos de  materiales o recursos pueden mostrarse en la página, ya sea como ítems individuales o agrupados dentro de carpetas. La plataforma  tiene la facilidad de que se pueden subir diferentes tipos de archivos y los estudiantes deberán tener, obviamente, en sus computadores los programas con el fin de poder realizar su descarga sin inconveniente.

REFERENCIAS

Araujo, M. N.(2014). Análisis de usabilidad a la interfaz de carga de archivos de la plataforma PAIDEIA PUCP, (tésis). Perú: Pontificia Universidad Católica del Perú. Recuperado marzo 8, 2019 de http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/bitstream/handle/123456789/5752/TESIS%20MARCELA%20NOEMI%20ARAUJO%20FALCON.pdf?sequence=3

Moodle. Recuperado de https://moodle.org/?lang=es

Programa Ciencia de la información y la Documentación, Bibliotecología y Archivística, Uniquindio. Recuperado de https://cidba.uniquindio.edu.co/

Universidad Autónoma del Estado Idalgo. Las Recomendaciones Publicadas por el World Wide Web Consortium (W3C), CIDECAME. Recuperado marzo 8 de 2019 de http://cidecame.uaeh.edu.mx/lcc/mapa/PROYECTO/libro40/43_las_recomendaciones_publicadas_por_el_world_wide_web_consortium_w3c.html

Vega, O. A. , Jiménez, S. L. y  Sánchez, A. M. (Enero-Junio , 2014). Evaluación heurística de sitios web con influencia en el sector agropecuario colombiano. Entre Ciencia e Ingeniería, 8(15), pp. 50-56. Recuperado marzo 09 e 2018 de http://biblioteca.ucp.edu.co/ojs/index.php/entrecei/article/viewFile/2233/2095

Evaluación de la plataforma educativa virtual (Moodle)

EVALUACIÓN DEL ENFOQUE DE PRODUCCIÓN DE CONTENIDOS

A partir del cuadro planteado por Brito (2009) se seleccionó el modelo Elementos determinantes de la calidad (Velázquez, 2007), que toma como punto de partida componentes tecnológicos, pedagógicos, de contenido y estéticos y ergonómicos para medir la calidad en el contenido de un OVA; el fin de utilizar este esquema es indagar cómo el uso de la plataforma y el OVA influyen en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.

La elección de un modelo de evaluación permite obtener elementos de juicio para mejorar un proceso de aprendizaje más significativo, lo importante es poder diferenciar una medición realizada en un aula de clases presencial frente a un entorno virtual donde predomina el uso de la tecnología, debido a que “en la enseñanza virtual el eje vertebrador en muchos casos son las actividades y tareas en el marco de una evaluación continua que se realiza con soporte de la tecnología” (Barberà, 2006, p. 3).

Para el desarrollo de la actividad, se seleccionó este modelo de evaluación porque tiene elementos en común con la filosofía de Moodle y está en sintonía con que el estudiante controle por sí mismo su propio proceso de aprendizaje, desarrolle actividades en grupo y guíe el proceso de construcción y gestión del conocimiento, pues los “elementos como la experimentación, evaluación, colaboración y relación realmente están proporcionando el tipo de aprendizaje requerido” (Velázquez, 2006, citado en: Torres, 2014, p. 45), la técnica empleada para su análisis fue el test heurístico y el test de usuario.

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Gráfico 1. Esquema del modelo Elementos determinantes de la calidad.
Fuente: (Torres, 2014, p. 44).

Moodle (Modular Object Oriented Developemental Learning Environment) es un LMS de software libre y es uno de los más usados por las instituciones de educación superior, ya que posee herramientas que permiten mejorar el proceso de aprendizaje a través de un método colaborativo y de socialización de resultados, además sirve como apoyo al desarrollo de asignaturas académicas.

Como se mencionó anteriormente, Moodle basa su pedagogía de aprendizaje en la filosofía del Constructivismo, incorporando subcorrientes como el Construccionismo y el Constructivismo social. Inicia su postulado en la idea de que “la gente construye activamente nuevos conocimientos a medida que interactúa con su entorno” (Moodle, 2019).

Imagen 1

Gráfico 2. Explicación del pragmatismo de Moodle.
Fuente: https://docs.moodle.org/all/es/Filosofía

La versatilidad en el manejo de la información que ofrece Moodle le sirve al docente para identificar patrones de comportamiento en los usuarios cuando usan la plataforma, con el objetivo de identificar estilos de aprendizaje pues:

Moodle almacena información detallada sobre la actividad que el estudiante realiza en la plataforma. Esta información es alojada en diferentes tablas de la base de datos de Moodle, y está relacionada con los materiales utilizados y la navegación que hace el estudiante dentro de la plataforma (Monsalve, Hoyos, Aponte, 2012).

De acuerdo con su página web en la sección Analítica, Moodle suministra información sobre “analíticas descriptivas simples para proporcionar predicciones del éxito del alumno y, en última instancia, diagnósticos y prescripciones (consejos) para alumnos y profesores” (Moodle, 2009).

La Web 2.0 potencializa las funciones de la plataforma y la colaboración para desarrollar OVA, ya que en parte, los desarrolladores independientes utilizan la innovación para probar esos desarrollos en versiones “beta” o de prueba que los usuarios pueden utilizar y luego, enviar sus comentarios o sugerencias para que sean tenidas en cuenta en futuras versiones o actualizaciones de la plataforma, lo que se conoce como “arquitectura de participación”.

 

EVALUACIÓN DE LA PLATAFORMA SEGÚN EL MODELO ESCOGIDO

A partir de lo expuesto anteriormente, se pretende “mejorar los índices de retención y rendimiento académico, la formación básica y general, y los procesos  de enseñanza y aprendizaje” (Brito, 2009) por tanto, Moodle como plataforma virtual permite la articulación e integración tanto del material educativo como los estudiantes sin importar su ubicación espacio-temporal.

Componentes tecnológicos

González y Farnós explican que parte del éxito de una página web radica en el diseño de la interfaz y en la facilidad para acceder al contenido, lo cual da como resultado, un buen proceso de aprendizaje “diríamos que una buena página web tiene que provocar el interés del usuario por los contenidos ofertados, por su facilidad de acceso y comprensión y por el grado en el que satisface las necesidades del usuario” (González, Farnós, 2009, pág. 50).

Moodle como plataforma educativa virtual es un sistema que permite la autoría, gestión y edición de OVA y las actividades de aprendizaje que realizan los estudiantes en un espacio de tiempo establecido por el docente. Esta integración durante el transcurso del OVA propicia la interacción de usuarios y genera estadísticas, que sirven para mejorar el contenido programático.

Componentes pedagógicos

Se le deben exponer al estudiante los objetivos tanto pedagógicos como de aprendizaje, además del tiempo estimado en desarrollar la actividad, que tipo y nivel de interactividad deberá emplear.

Moodle en su página web argumenta que la personalización del contenido es parte importante del aprendizaje y posterior socialización de la información, tanto así que “Muchas de las actividades en Moodle están diseñadas para permitir que los estudiantes controlen el contenido común, tales como foros, wikis, glosarios, bases de datos, mensajes, etc. Esto anima a los estudiantes a añadir cosas para que otros participantes en el curso las experimenten” (Moodle, 2019).

Componentes de contenido y estéticos

En primer lugar, se verifica que la estructura del contenido programático de la asignatura sea la más adecuada para que cuando se elabore el material instruccional dentro de la plataforma, el estudiante tenga un proceso de aprendizaje exitoso. Siguiendo a Barberà expone que “Es importante entonces que cuando se evalúe, se reconozca este proceso de afianzamiento o se de relevancia al contenido que se está desarrollando y no se haga una selección de contenidos al azar” (Barberà, 2006, p. 5).

En segundo lugar, el tipo de complejidad y el nivel de detalle en la información sobre el objeto de aprendizaje enmarcado en: confiabilidad de la fuente, obsolescencia y extensión del contenido, complejidad, entre otros.

Finalmente, la educomunicación, juega un papel importante en Moodle porque los elementos y las herramientas de comunicación e interacción hacen posible la construcción de conocimiento colaborativo.

Componentes ergonómicos

Se puede aplicar el término de acuerdo a la interacción entre humano-sistema bajo los parámetros de seguridad, confort y productividad, adaptados al soporte del diseño de la información en algunas características del usuario como:

  1. Procesos de input perceptivo (detección, clasificación, reconocimiento de patrones, etc.)
  2. Procesamiento cognitivo central (memoria, razonamiento, resolución de problemas, etc.)
  3. Procesos perceptivo-motores (más relacionados con los sistemas de respuesta y ejecución) (EcuRed, 2019).

El tiempo empleado por el usuario y su nivel de satisfacción son componentes importantes dentro de un OVA pues los estudiantes son heterogéneos en cuando a factores como: edad, género y nivel de aprendizaje, razones por las cuales el acceso a los contenidos debe ser lo más fácil posible, ya que:

La posibilidad de acceso, en concreto a que el diseño pueda “ser usable”, posibilite el acceso a todos sus potenciales usuarios, sin excluir a aquellos con limitaciones individuales –discapacidades, dominio del idioma, etc., o limitaciones derivadas del contexto de acceso– software y hardware empleado para acceder, ancho de banda de la conexión empleada, etc. (González, Farnós, 2009, pág. 51).

Dentro de la plataforma Moodle se puede adecuar su interfaz para que sea accesible a todas las necesidades de los usuarios, sus preferencias y situaciones de aprendizaje, de acuerdo con lo expuesto en su página web, en la sección Accesibilidad, busca ser “completamente accesible y usable para todos los usuarios, sin distinción de capacidad” (Moodle, 2019).

BIBLIOGRAFÍA

Barberà, E. Aportaciones de la tecnología a la e-Evaluación. RED, Revista de Educación a Distancia. Vol. 6. 2016. Recuperado marzo 10: https://www.um.es/ead/red/M6/barbera.pdf

Brito, S. Objetos de Aprendizaje y Herramientas Web 2.0: ¿cómo explotar significativamente esta dupla? 2009. Recuperado marzo 9: https://www.creadargentina.com.ar/biblioteca/brito.pdf

EcuRed. Recuperado marzo 10: https://www.ecured.cu/Ergonomía_Cognitiva

González, S. Farnós, M. Usabilidad y accesibilidad para un e-learning inclusivo. Revista Educación Inclusiva. Vol. 2 No. 1. 2009. Recuperado marzo 10: http://www.ujaen.es/revista/rei/linked/documentos/documentos/2-3.pdf

Monsalve, P., Hoyos, J., Aponte, F. Análisis de uso de la plataforma virtual de una Institución de Educación Superior. Ventana Informática. No. 27 (jul.-dic., 2012). Manizales (Colombia): Facultad de Ciencias e Ingeniería, Universidad de Manizales. p. 55-66. Recuperado marzo 9: http://revistasum.umanizales.edu.co/ojs/index.php/ventanainformatica/article/download/146/199

Moodle. Recuperado marzo 9: https://docs.moodle.org/all/es/Filosofía

Moodle. Recuperado marzo 9: https://docs.moodle.org/all/es/Accesibilidad

Moodle. Recuperado marzo 9: https://docs.moodle.org/all/es/Pedagogía

Moodle. Recuperado marzo 9: https://docs.moodle.org/36/en/Analytics

Torres, L. Localización y Clasificación de Objetos de Aprendizaje para la enseñanza-aprendizaje del Modelado de Bases de Datos en asignaturas de carreras de ciencias informáticas. 2014. Trabajo de grado.  Recuperado marzo 9: http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/39024/Documento_completo.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Valoración de un escenario virtual sobre sus elementos comunicativos

INTRODUCCIÓN

Un Entorno Virtual de Aprendizaje (AVA) ofrece unos escenarios en los que se puede crear, explorar y aprender. Aplicando algunas teorías del aprendizaje como son: el conductivismo, el constructismo y el conectivismo; se logra que el estudiante realice un proceso de enseñanza-aprendizaje, que según Sara Osuna (Osuna, 2007, p. 79), está determinado por el contexto social o la realidad en que vive el individuo, es decir, que a partir de sus experiencias y realidades crea conceptos, definiciones y esquemas mentales como parte fundamental en su aprendizaje.

Las comunidades virtuales ofrecen herramientas inherentes al entorno, pero además sostienen un desarrollo y un crecimiento más personal. Esas herramientas son:

  1. Interfaz
  2. Interactividad
  3. Navegación

La interfaz de usuario es el medio a través del cual los usuarios se comunican con una máquina, un equipo o una computadora. La interfaz comprende los puntos de contacto entre ambos —la máquina y el usuario— y lo deseable es que sean fáciles de entender y fáciles de utilizar.

La interactividad es el ‘diálogo’ que establece el usuario con la máquina, también es el control parcial que tiene, —a través de acciones ejecutadas— por medio de controles físicos o táctiles sobre la información, estableciendo hipótesis, reflexiones o interpretaciones sobre la misma, para que contribuya a generar conocimiento utilizando la participación. dentro del escenario virtual.

La navegación es la posibilidad que se le ofrece al individuo de ir de un punto a otro cualquiera en todo momento, de tal forma, que siempre tenga la sensación de lo que se lleva recorrido y lo que falta por recorrer. También son los posibles recorridos que los usuarios pueden realizar a través del escenario virtual, utilizando un ‘mapa de navegación’ o ‘mapa del sitio’, suministrado por el escenario virtual.

 

PLATAFORMA EDUCATIVA ANALIZADA

Página de incio Crehana
Página de incio Crehana

Crehana (página web: https://www.crehana.com/home/) es un equipo multidisciplinario enfocado en crear experiencias educativas únicas para sus estudiantes. Actualmente cuenta con más de 700.000 estudiantes inscritos, más de 24 mil proyectos publicados y más de 450 cursos ofrecidos.

Su interfaz tiene un diseño consistente a lo largo del entorno, es muy limpia y sencilla, con lo cual, se capta la atención y se motiva al estudiante a desarrollar un curso virtual, también contribuye a que la información sea totalmente legible, entendible y fácil de encontrar, ofreciéndole al usuario un menú en la parte superior para poder acceder al curso de su preferencia.

Es de tipo: Interfaz gráfica de usuario o GUI (Graphical User Interface). Dentro del menú hay una opción para personalizar el nombre de usuario y personaje (avatar) para identificarse en la comunidad.

Interfaz de un curso virtual seleccionado en Crehana
Interfaz de un curso virtual seleccionado en Crehana

Una vez dentro del curso seleccionado, su estrategia de aprendizaje se basa en los principios didácticos de la ‘Escuela Activa’. Por un lado, los principios de: comunicación; socialización; globalización y apertura se evidencian a través de una sección de comentarios ubicada debajo del curso, en la cual, tanto el tutor como los estudiantes intercambian opiniones de forma asincrónica sobre dudas, avances y progresos del curso, siendo una fuente constante de retroalimentación en el conocimiento generado alrededor de la materia vista. Pues son herramientas que facilitan el diálogo y el seguimiento personal de cada individuo de la comunidad.

Sección de comentarios en un curso virtual de Crehana
Sección de comentarios en un curso virtual de Crehana

Captura de pantalla 2019-02-24 a la(s) 10.09.27 p.m.
Sección de chat e intercambio de experiencias en la comunidad virtual de Crehana

Por otro lado, se evidencian los principios de: intuición; creatividad; individualización y actividad, que son puestos en práctica durante el proceso educativo, a través del desarrollo de el sentimiento de esfuerzo, la planificación y la actitud de superación constante al contemplar y participar de las situaciones estimulantes del proceso enseñanza-aprendizaje en una comunidad virtual.

Desarrollo de un módulo en un curso virtual de Crehana
Desarrollo de un módulo en un curso virtual de Crehana.

Para terminar, con la utilización de los principios de la ‘Escuela Nueva’, se desplaza la responsabilidad del aprendizaje al estudiante, que se convierte en sujeto activo de la construcción y gestión de su propio conocimiento. De este modo, el docente deja de ser un experto para convertirse en aprendiz, cambiando la responsabilidad en el proceso educativo.

La integración del proceso de aprendizaje colaborativo no sería posible sin la interactividad dentro del Entorno Virtual de Aprendizaje (AVA), pues tiene como objetivo reforzar el mensaje transmitido, en este caso, la enseñanza. El tipo de interactividad es de segundo nivel, porque presenta información, plantea interrogantes y evalúa cuantitativamente a los usuarios, en este caso, en la resolución de un caso de la vida real.

Ejemplo de interactividad en un curso virtual de Crehana
Ejemplo de interactividad en un curso virtual de Crehana

El proceso de navegación en el Entorno Virtual de Aprendizaje (AVA) es no lineal, para que el usuario pueda navegar libremente y se hace a través de un mapa que se muestra a continuación:

Mapa de navegación de Crehana
Mapa de navegación de Crehana

En cambio, al interior de un curso virtual, el proceso de navegación es restrictivo y lineal, pues al completar un módulo se activará el siguiente, y así sucesivamente hasta que finalice, como se muestra a continuación:

Desarrollo de un módulo en un curso virtual de Crehana
Esquema de navegación lineal en un curso virtual de Crehana

 

OTROS EJEMPLOS DE INTERFAZ E INTERACTIVIDAD

Dentro de los videojuegos hay algunos ejemplos interesantes de los conceptos expuestos anteriormente y que son de mi predilección, ya sea por la temática o por la mezcla de interfaz (lenguajes sonoro y visual) e interactividad de cuarto nivel que junto con la narrativa, logran una experiencia lúdica y estimulan la inteligencia espacial.

Age of Empires

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Serie de videojuegos de estrategia en tiempo real para computadoras personales y tratan sobre eventos históricos diferentes.

Interfaz del juego Age Of Empires
Interfaz del juego Age Of Empires

La función de la interfaz es brindarle al jugador información sobre el progreso en la recolección de recursos e inventario de los mismos, también posee un chat para la opción de juego en línea.
Interfaz del videojuego: https://www.youtube.com/watch?v=LPNO3j63VHc

DOOM III

doom.jpeg

Es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por id Software y publicado por Activision. Existen versiones para Microsoft Windows, GNU/Linux, Mac OS X y para la videoconsola Xbox (desarrollado por Vicarious Visions).

Dispositivo PDA
Dispositivo PDA

Interfaz del PDA que lleva el jugador
Interfaz del PDA que lleva el jugador

Lo interesante de este videojuego, después de su narrativa y su estética, es un accesorio que lleva consigo el jugador y le sirve a lo largo del juego, tiene una interfaz táctil que se maneja a través del control.
En el siguiente video, a partir del minuto 4:33 se ve el dispositivo y como el jugador interactúa con el mismo: https://www.youtube.com/watch?v=PE5sYK9AzCA

Escenario virtual: Conectivismo

https://didactalia.net/comunidad/materialeducativo

Didactalia, es una plataforma educativa con contenidos certificados, con más de 100.000 recursos educativos libres. Mediante esta plataforma se pueden difundir los recursos que los creadores tengan o que deseen crear para difundir. Contiene: lecciones, paper toy (muñecos en papel), mapas, cursos, talleres y diversas herramientas digitales.

Los usuarios, pueden ser docentes, padres de familia y estudiantes (jóvenes y niños que van desde la etapa escolar hasta el bachillerato, se pueden suscribir a los temas de su interés y a los debates, difundiendo de esa manera el conocimiento.

Análisis de la Teoría de aprendizaje

Didactalia es una herramienta que tiene catacterísticas de red social educativa. Se relaciona con la teoría conectivista ya que mediante ella la comunidad de usuarios tiene la posibilidad de encontrar y compartir contenidos de alta calidad en materia educativa. Además de crear y publicar información producida por sí mismos. Es decir, promueve el aprendizaje en red, maximiza el uso de las tecnologías, fomenta el trabajo en equipo dentro de la plataforma, logrando de esta manera la generación de opinión e información.

Ventajas

  • Disponer de cursos completos
  • Acceso a lecciones en diversas materias y niveles de aprendizaje
  • generación de opinión
  • Visibilización de los trabajos realizados.
  • Generación de conocimiento.
  • interdependencia positiva.
  • Motivación por la tarea.
  • La función de liderazgo, es responsabilidad compartida de todos los participantes.
  • Se logra mayor dominio de procedimientos y conceptos
  • .Relación social en el aprendizaje.
  • Cooperación
  • Colaboración
  • Diálogo
  • Debate y resolución de conflictos.

Desventajas

  • Los usuarios deben estar capacitados en el uso de las tecnologías.
  • Dificultad para seleccionar los textos apropiados.
  • Par el educador implica mayor disponibilidad de tiempo para corregir y evaluar

Escenario virtual: Constructivismo

https://moodle.org/?lang=es

Moodle es una plataforma de aprendizaje en línea, gratuito diseñada para proporcionarles a educadores, administradores y estudiantes un sistema integrado único, robusto y seguro para la creación de sus propios ambientes de aprendizaje, los cuales pueden ser personalizados acorde con sus necesidades, y a los cuales se puede acceder en cualquier momento y lugar.

Martin Dougiamas (Australia, 1969) es el creador y principal desarrollador de Moodle.

Análisis de la Teoría de Aprendizaje:

Moodle se clasifica en la Teoría del Aprendizaje constructivista y para profundizar, es importante conocer la filosofía de Moodle, que se basa en cuatro principios que fueron resumidos así:

Constructivismo: sostiene que los seres humanos construimos nuevos conocimientos, de manera activa, interaccionando con el entorno.

Construccionismo: explica que el aprendizaje es más efectivo cuando se construye algo que ha de mostrarse a los demás.

Constructivismo social: consiste en “la construcción de cosas de un grupo social para otro, creando colaborativamente una pequeña cultura de artefactos compartidos con significados compartidos”

Conectados y separados: para lograr un comportamiento constructivo es necesario mantener un equilibrio entre un comportamiento conectado (manifestar empatía, es decir, ser capaz de ponerse en el lugar de los demás) y un comportamiento separado (centrado en la lógica y los “hechos”).


Tiene herramientas que permiten construir y compartir conocimiento como:

Herramientas de comunicación:

Foros, chat, mensajería interna.

Herramientas de aprendizaje:

Tarea, lección, consulta, wiki, glosarios, taller, foro, blog

Herramientas de Evaluación:

Cuestionario, consulta, lección, encuesta, taller, tarea, hot potatoes, paquete scorm

Moodle ofrece las siguientes ventajas y desventajas


Ventajas

  • Es una plataforma Gratuita, sin cargos de licenciamiento
  • Es fácil de usar.
  • Los elementos de la interfaz se pueden presentar en dos o tres columnas y estos a su vez, pueden ubicarse en diferentes áreas de la página.
  • Cuenta con una interfaz gráfica de usuario (Graphical User Interface) que permite al usuario identificar los aspectos del curso de manera visual, ahorrando tiempo de navegación.
  • -Dispone de un menú de actividades que se pueden estar incluidos  dentro del curso y que hacen posible un aprendizaje interactivo.
  • Permite una fácil comunicación de los docentes y estudiantes a cualquier hora y desde cualquier lugar. 
  • Diseñado para soportar tanto la enseñanza como el aprendizaje 
  • Es una plataforma mundialmente probado y de confianza
  • Flexible y personalizable, seguro y privado
  • Cuenta con variedad de recursos.
  • Los elementos de apoyo suelen estar al lado derecho o izquierdo de la página. Por lo tanto, los íconos que los representan pueden ser identificados en todo momento por los usuarios.
  • Presenta dos bloques que facilitan la navegación por el aula virtual,  y que están siempre visibles, estos son: Navegación y Ajustes.
  • A través de las actividades se potencia la participación activa de sus usuarios para expresar opiniones, dudas, sugerencias, compartir información, debatir, interpretar, reflexionar, y generar conocimiento

Desventajas

  • No tiene herramientas valiosas como mapas mentales, mapas conceptuales, crucigramas.
  • Requiere de muy buena conectividad.
  • Requiere que el estudiante tenga conocimientos básicos en informática.

Para conocer más acerca de moodle, es recomendable profundizar sobre tres grandes autores que aportaron en la construcción del soporte pedagógico de moodle y para ello se recomienda ir al siguiente enlace:

http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/184/cd/M1_introduccion/pedaggicamente_hablando.html

Escenario virtual: conductismo

EducaPlus es un banco de recursos qie fue creado por el profesor Jesùs Peñas en 1998. Contiene disciplinas como: Física, Química, Matemática, Bilogía, entre otras.

Los prácticos son desarrollados en applets y flash, son explicativos e interactivos.

Análisis de la Teoría de aprendizaje

Este escenario se clasifica como  Conductista porque promueve el uso de procedimientos experimentales para la observación de conductas (respuestas) con relación a los prácticos virtuales. Lo que se espera que el usuario realice en dicho escenario, es dar respuesta mediante la interacción con los prácticos virtuales de las diferentes materias contenidas allí.

EducaPlus ofrece las siguientes ventajas y desventajas


Ventajas 


– Contiene 267 prácticos virtuales

– Contiene un conjunto de proyectos educativos relacionados con la ciencia

– Tiene alto nivel de interacción entre  el práctico y su usuario.
– Permite el Acceso libre a cualquier persona que haya realizado su registro.

Desventajas


– Es lenta la implementación de los prácticos.
– No tiene la posibilidad de hacer un seguimiento de los resultados que obtengan los usuarios.
– El repositorio no posee manejo de roles o contenidos