Evaluación de la plataforma educativa virtual (Moodle)

EVALUACIÓN DEL ENFOQUE DE PRODUCCIÓN DE CONTENIDOS

A partir del cuadro planteado por Brito (2009) se seleccionó el modelo Elementos determinantes de la calidad (Velázquez, 2007), que toma como punto de partida componentes tecnológicos, pedagógicos, de contenido y estéticos y ergonómicos para medir la calidad en el contenido de un OVA; el fin de utilizar este esquema es indagar cómo el uso de la plataforma y el OVA influyen en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.

La elección de un modelo de evaluación permite obtener elementos de juicio para mejorar un proceso de aprendizaje más significativo, lo importante es poder diferenciar una medición realizada en un aula de clases presencial frente a un entorno virtual donde predomina el uso de la tecnología, debido a que “en la enseñanza virtual el eje vertebrador en muchos casos son las actividades y tareas en el marco de una evaluación continua que se realiza con soporte de la tecnología” (Barberà, 2006, p. 3).

Para el desarrollo de la actividad, se seleccionó este modelo de evaluación porque tiene elementos en común con la filosofía de Moodle y está en sintonía con que el estudiante controle por sí mismo su propio proceso de aprendizaje, desarrolle actividades en grupo y guíe el proceso de construcción y gestión del conocimiento, pues los “elementos como la experimentación, evaluación, colaboración y relación realmente están proporcionando el tipo de aprendizaje requerido” (Velázquez, 2006, citado en: Torres, 2014, p. 45), la técnica empleada para su análisis fue el test heurístico y el test de usuario.

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Gráfico 1. Esquema del modelo Elementos determinantes de la calidad.
Fuente: (Torres, 2014, p. 44).

Moodle (Modular Object Oriented Developemental Learning Environment) es un LMS de software libre y es uno de los más usados por las instituciones de educación superior, ya que posee herramientas que permiten mejorar el proceso de aprendizaje a través de un método colaborativo y de socialización de resultados, además sirve como apoyo al desarrollo de asignaturas académicas.

Como se mencionó anteriormente, Moodle basa su pedagogía de aprendizaje en la filosofía del Constructivismo, incorporando subcorrientes como el Construccionismo y el Constructivismo social. Inicia su postulado en la idea de que “la gente construye activamente nuevos conocimientos a medida que interactúa con su entorno” (Moodle, 2019).

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Gráfico 2. Explicación del pragmatismo de Moodle.
Fuente: https://docs.moodle.org/all/es/Filosofía

La versatilidad en el manejo de la información que ofrece Moodle le sirve al docente para identificar patrones de comportamiento en los usuarios cuando usan la plataforma, con el objetivo de identificar estilos de aprendizaje pues:

Moodle almacena información detallada sobre la actividad que el estudiante realiza en la plataforma. Esta información es alojada en diferentes tablas de la base de datos de Moodle, y está relacionada con los materiales utilizados y la navegación que hace el estudiante dentro de la plataforma (Monsalve, Hoyos, Aponte, 2012).

De acuerdo con su página web en la sección Analítica, Moodle suministra información sobre “analíticas descriptivas simples para proporcionar predicciones del éxito del alumno y, en última instancia, diagnósticos y prescripciones (consejos) para alumnos y profesores” (Moodle, 2009).

La Web 2.0 potencializa las funciones de la plataforma y la colaboración para desarrollar OVA, ya que en parte, los desarrolladores independientes utilizan la innovación para probar esos desarrollos en versiones “beta” o de prueba que los usuarios pueden utilizar y luego, enviar sus comentarios o sugerencias para que sean tenidas en cuenta en futuras versiones o actualizaciones de la plataforma, lo que se conoce como “arquitectura de participación”.

 

EVALUACIÓN DE LA PLATAFORMA SEGÚN EL MODELO ESCOGIDO

A partir de lo expuesto anteriormente, se pretende “mejorar los índices de retención y rendimiento académico, la formación básica y general, y los procesos  de enseñanza y aprendizaje” (Brito, 2009) por tanto, Moodle como plataforma virtual permite la articulación e integración tanto del material educativo como los estudiantes sin importar su ubicación espacio-temporal.

Componentes tecnológicos

González y Farnós explican que parte del éxito de una página web radica en el diseño de la interfaz y en la facilidad para acceder al contenido, lo cual da como resultado, un buen proceso de aprendizaje “diríamos que una buena página web tiene que provocar el interés del usuario por los contenidos ofertados, por su facilidad de acceso y comprensión y por el grado en el que satisface las necesidades del usuario” (González, Farnós, 2009, pág. 50).

Moodle como plataforma educativa virtual es un sistema que permite la autoría, gestión y edición de OVA y las actividades de aprendizaje que realizan los estudiantes en un espacio de tiempo establecido por el docente. Esta integración durante el transcurso del OVA propicia la interacción de usuarios y genera estadísticas, que sirven para mejorar el contenido programático.

Componentes pedagógicos

Se le deben exponer al estudiante los objetivos tanto pedagógicos como de aprendizaje, además del tiempo estimado en desarrollar la actividad, que tipo y nivel de interactividad deberá emplear.

Moodle en su página web argumenta que la personalización del contenido es parte importante del aprendizaje y posterior socialización de la información, tanto así que “Muchas de las actividades en Moodle están diseñadas para permitir que los estudiantes controlen el contenido común, tales como foros, wikis, glosarios, bases de datos, mensajes, etc. Esto anima a los estudiantes a añadir cosas para que otros participantes en el curso las experimenten” (Moodle, 2019).

Componentes de contenido y estéticos

En primer lugar, se verifica que la estructura del contenido programático de la asignatura sea la más adecuada para que cuando se elabore el material instruccional dentro de la plataforma, el estudiante tenga un proceso de aprendizaje exitoso. Siguiendo a Barberà expone que “Es importante entonces que cuando se evalúe, se reconozca este proceso de afianzamiento o se de relevancia al contenido que se está desarrollando y no se haga una selección de contenidos al azar” (Barberà, 2006, p. 5).

En segundo lugar, el tipo de complejidad y el nivel de detalle en la información sobre el objeto de aprendizaje enmarcado en: confiabilidad de la fuente, obsolescencia y extensión del contenido, complejidad, entre otros.

Finalmente, la educomunicación, juega un papel importante en Moodle porque los elementos y las herramientas de comunicación e interacción hacen posible la construcción de conocimiento colaborativo.

Componentes ergonómicos

Se puede aplicar el término de acuerdo a la interacción entre humano-sistema bajo los parámetros de seguridad, confort y productividad, adaptados al soporte del diseño de la información en algunas características del usuario como:

  1. Procesos de input perceptivo (detección, clasificación, reconocimiento de patrones, etc.)
  2. Procesamiento cognitivo central (memoria, razonamiento, resolución de problemas, etc.)
  3. Procesos perceptivo-motores (más relacionados con los sistemas de respuesta y ejecución) (EcuRed, 2019).

El tiempo empleado por el usuario y su nivel de satisfacción son componentes importantes dentro de un OVA pues los estudiantes son heterogéneos en cuando a factores como: edad, género y nivel de aprendizaje, razones por las cuales el acceso a los contenidos debe ser lo más fácil posible, ya que:

La posibilidad de acceso, en concreto a que el diseño pueda “ser usable”, posibilite el acceso a todos sus potenciales usuarios, sin excluir a aquellos con limitaciones individuales –discapacidades, dominio del idioma, etc., o limitaciones derivadas del contexto de acceso– software y hardware empleado para acceder, ancho de banda de la conexión empleada, etc. (González, Farnós, 2009, pág. 51).

Dentro de la plataforma Moodle se puede adecuar su interfaz para que sea accesible a todas las necesidades de los usuarios, sus preferencias y situaciones de aprendizaje, de acuerdo con lo expuesto en su página web, en la sección Accesibilidad, busca ser “completamente accesible y usable para todos los usuarios, sin distinción de capacidad” (Moodle, 2019).

BIBLIOGRAFÍA

Barberà, E. Aportaciones de la tecnología a la e-Evaluación. RED, Revista de Educación a Distancia. Vol. 6. 2016. Recuperado marzo 10: https://www.um.es/ead/red/M6/barbera.pdf

Brito, S. Objetos de Aprendizaje y Herramientas Web 2.0: ¿cómo explotar significativamente esta dupla? 2009. Recuperado marzo 9: https://www.creadargentina.com.ar/biblioteca/brito.pdf

EcuRed. Recuperado marzo 10: https://www.ecured.cu/Ergonomía_Cognitiva

González, S. Farnós, M. Usabilidad y accesibilidad para un e-learning inclusivo. Revista Educación Inclusiva. Vol. 2 No. 1. 2009. Recuperado marzo 10: http://www.ujaen.es/revista/rei/linked/documentos/documentos/2-3.pdf

Monsalve, P., Hoyos, J., Aponte, F. Análisis de uso de la plataforma virtual de una Institución de Educación Superior. Ventana Informática. No. 27 (jul.-dic., 2012). Manizales (Colombia): Facultad de Ciencias e Ingeniería, Universidad de Manizales. p. 55-66. Recuperado marzo 9: http://revistasum.umanizales.edu.co/ojs/index.php/ventanainformatica/article/download/146/199

Moodle. Recuperado marzo 9: https://docs.moodle.org/all/es/Filosofía

Moodle. Recuperado marzo 9: https://docs.moodle.org/all/es/Accesibilidad

Moodle. Recuperado marzo 9: https://docs.moodle.org/all/es/Pedagogía

Moodle. Recuperado marzo 9: https://docs.moodle.org/36/en/Analytics

Torres, L. Localización y Clasificación de Objetos de Aprendizaje para la enseñanza-aprendizaje del Modelado de Bases de Datos en asignaturas de carreras de ciencias informáticas. 2014. Trabajo de grado.  Recuperado marzo 9: http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/39024/Documento_completo.pdf?sequence=1&isAllowed=y

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Valoración de un escenario virtual sobre sus elementos comunicativos

INTRODUCCIÓN

Un Entorno Virtual de Aprendizaje (AVA) ofrece unos escenarios en los que se puede crear, explorar y aprender. Aplicando algunas teorías del aprendizaje como son: el conductivismo, el constructismo y el conectivismo; se logra que el estudiante realice un proceso de enseñanza-aprendizaje, que según Sara Osuna (Osuna, 2007, p. 79), está determinado por el contexto social o la realidad en que vive el individuo, es decir, que a partir de sus experiencias y realidades crea conceptos, definiciones y esquemas mentales como parte fundamental en su aprendizaje.

Las comunidades virtuales ofrecen herramientas inherentes al entorno, pero además sostienen un desarrollo y un crecimiento más personal. Esas herramientas son:

  1. Interfaz
  2. Interactividad
  3. Navegación

La interfaz de usuario es el medio a través del cual los usuarios se comunican con una máquina, un equipo o una computadora. La interfaz comprende los puntos de contacto entre ambos —la máquina y el usuario— y lo deseable es que sean fáciles de entender y fáciles de utilizar.

La interactividad es el ‘diálogo’ que establece el usuario con la máquina, también es el control parcial que tiene, —a través de acciones ejecutadas— por medio de controles físicos o táctiles sobre la información, estableciendo hipótesis, reflexiones o interpretaciones sobre la misma, para que contribuya a generar conocimiento utilizando la participación. dentro del escenario virtual.

La navegación es la posibilidad que se le ofrece al individuo de ir de un punto a otro cualquiera en todo momento, de tal forma, que siempre tenga la sensación de lo que se lleva recorrido y lo que falta por recorrer. También son los posibles recorridos que los usuarios pueden realizar a través del escenario virtual, utilizando un ‘mapa de navegación’ o ‘mapa del sitio’, suministrado por el escenario virtual.

 

PLATAFORMA EDUCATIVA ANALIZADA

Página de incio Crehana
Página de incio Crehana

Crehana (página web: https://www.crehana.com/home/) es un equipo multidisciplinario enfocado en crear experiencias educativas únicas para sus estudiantes. Actualmente cuenta con más de 700.000 estudiantes inscritos, más de 24 mil proyectos publicados y más de 450 cursos ofrecidos.

Su interfaz tiene un diseño consistente a lo largo del entorno, es muy limpia y sencilla, con lo cual, se capta la atención y se motiva al estudiante a desarrollar un curso virtual, también contribuye a que la información sea totalmente legible, entendible y fácil de encontrar, ofreciéndole al usuario un menú en la parte superior para poder acceder al curso de su preferencia.

Es de tipo: Interfaz gráfica de usuario o GUI (Graphical User Interface). Dentro del menú hay una opción para personalizar el nombre de usuario y personaje (avatar) para identificarse en la comunidad.

Interfaz de un curso virtual seleccionado en Crehana
Interfaz de un curso virtual seleccionado en Crehana

Una vez dentro del curso seleccionado, su estrategia de aprendizaje se basa en los principios didácticos de la ‘Escuela Activa’. Por un lado, los principios de: comunicación; socialización; globalización y apertura se evidencian a través de una sección de comentarios ubicada debajo del curso, en la cual, tanto el tutor como los estudiantes intercambian opiniones de forma asincrónica sobre dudas, avances y progresos del curso, siendo una fuente constante de retroalimentación en el conocimiento generado alrededor de la materia vista. Pues son herramientas que facilitan el diálogo y el seguimiento personal de cada individuo de la comunidad.

Sección de comentarios en un curso virtual de Crehana
Sección de comentarios en un curso virtual de Crehana
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Sección de chat e intercambio de experiencias en la comunidad virtual de Crehana

Por otro lado, se evidencian los principios de: intuición; creatividad; individualización y actividad, que son puestos en práctica durante el proceso educativo, a través del desarrollo de el sentimiento de esfuerzo, la planificación y la actitud de superación constante al contemplar y participar de las situaciones estimulantes del proceso enseñanza-aprendizaje en una comunidad virtual.

Desarrollo de un módulo en un curso virtual de Crehana
Desarrollo de un módulo en un curso virtual de Crehana.

Para terminar, con la utilización de los principios de la ‘Escuela Nueva’, se desplaza la responsabilidad del aprendizaje al estudiante, que se convierte en sujeto activo de la construcción y gestión de su propio conocimiento. De este modo, el docente deja de ser un experto para convertirse en aprendiz, cambiando la responsabilidad en el proceso educativo.

La integración del proceso de aprendizaje colaborativo no sería posible sin la interactividad dentro del Entorno Virtual de Aprendizaje (AVA), pues tiene como objetivo reforzar el mensaje transmitido, en este caso, la enseñanza. El tipo de interactividad es de segundo nivel, porque presenta información, plantea interrogantes y evalúa cuantitativamente a los usuarios, en este caso, en la resolución de un caso de la vida real.

Ejemplo de interactividad en un curso virtual de Crehana
Ejemplo de interactividad en un curso virtual de Crehana

El proceso de navegación en el Entorno Virtual de Aprendizaje (AVA) es no lineal, para que el usuario pueda navegar libremente y se hace a través de un mapa que se muestra a continuación:

Mapa de navegación de Crehana
Mapa de navegación de Crehana

En cambio, al interior de un curso virtual, el proceso de navegación es restrictivo y lineal, pues al completar un módulo se activará el siguiente, y así sucesivamente hasta que finalice, como se muestra a continuación:

Desarrollo de un módulo en un curso virtual de Crehana
Esquema de navegación lineal en un curso virtual de Crehana

 

OTROS EJEMPLOS DE INTERFAZ E INTERACTIVIDAD

Dentro de los videojuegos hay algunos ejemplos interesantes de los conceptos expuestos anteriormente y que son de mi predilección, ya sea por la temática o por la mezcla de interfaz (lenguajes sonoro y visual) e interactividad de cuarto nivel que junto con la narrativa, logran una experiencia lúdica y estimulan la inteligencia espacial.

Age of Empires

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Serie de videojuegos de estrategia en tiempo real para computadoras personales y tratan sobre eventos históricos diferentes.

Interfaz del juego Age Of Empires
Interfaz del juego Age Of Empires

La función de la interfaz es brindarle al jugador información sobre el progreso en la recolección de recursos e inventario de los mismos, también posee un chat para la opción de juego en línea.
Interfaz del videojuego: https://www.youtube.com/watch?v=LPNO3j63VHc

DOOM III

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Es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por id Software y publicado por Activision. Existen versiones para Microsoft Windows, GNU/Linux, Mac OS X y para la videoconsola Xbox (desarrollado por Vicarious Visions).

Dispositivo PDA
Dispositivo PDA
Interfaz del PDA que lleva el jugador
Interfaz del PDA que lleva el jugador

Lo interesante de este videojuego, después de su narrativa y su estética, es un accesorio que lleva consigo el jugador y le sirve a lo largo del juego, tiene una interfaz táctil que se maneja a través del control.
En el siguiente video, a partir del minuto 4:33 se ve el dispositivo y como el jugador interactúa con el mismo: https://www.youtube.com/watch?v=PE5sYK9AzCA

Introducción

EDUCOMUNICACIONLa enseñanza-aprendizaje y la comunicación se articulan en una sola herramienta, pues según Francisco Sierra (citado en Crovi, 2010 p. 122), cuando el diálogo ejercido por una comunidad se hace de manera práctica, relacional y comunicacional, éste tiene un proceso de transformación en el individuo.

Los procesos mencionados anteriormente son utilizados en los Escenarios virtuales de aprendizaje y se apoyan en algunas teorías de la educación pues los individuos que pertenecen a una comunidad interactúan a través de herramientas pedagógicas, comunicativas y tecnológicas para llevar a cabo el proceso de construcción de conocimiento.

A continuación un video sobre el tema: Introducción: la educomunicación

Sierra, F. en Delia Crovi. (2010). Educomunicación más allá del 2.0. Barcelona: Gedisa.

«El conductismo»

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Según el conductismo solo existe una única forma de aprender: la asociación. Esta teoría se fundamenta en el premio que sirve de refuerzo en el aprendizaje y parte de la condición de que toda acción, que produzca satisfacción, tiende a ser repetida y atendida mientras que toda acción que reciba una compensación negativa pone fin a cualquier comportamiento.

A continuación un video sobre el tema: el conductismo

Ejemplo teoría conductismo

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Página de inicio plataforma virtual Miriada X

Es la primera plataforma de MOOC’s iberoamericana que apuesta por impulsar el conocimiento en abierto en el ámbito regional de la Educación Superior, con más de 4 millones de alumnos matriculados y más de 100 partners educativos.

Esta iniciativa está impulsada por Telefónica Educación Digital –compañía especializada en ofrecer soluciones integrales de aprendizaje online para la Educación y Formación– desde enero de 2013, con el fin de fomentar la difusión del conocimiento en abierto en el espacio iberoamericano de Educación Superior.

Página web de miriada x

Análisis teoría del aprendizaje

Se relaciona con la teoría conductista porque utiliza la repetición de elementos multimedia al interior de la estructura de cada curso, hay secuencias de instrucción ordenadas al principio de cada módulo. Adicional a eso, emplea el modelo de enseñanza programada lineal en el cual, al final de cada unidad temática hay una evaluación para comprobar los conocimientos adquiridos por el estudiante.

Ventajas

  1. Dispone de más de 100 cursos sobre humanidades, negocios, idiomas, salud tecnología, etc.
  2. Permite el acceso a la plataforma una vez que se haya realizado el registro.
  3. Posibilidad finita de realizar las evaluaciones temáticas al final de cada módulo.

Desventajas

  1. Falta utilizar más las herramientas educomunicativas para las personas de la comunidad.
  2. El sistema de retroalimentación es escaso una vez se haya completado la evaluación de cada módulo
  3. Es inexistente una comunicación con los docentes para atender dudas o sugerencias.

«El constructivismo»

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El constructivismo es un proceso activo en el cual se espera que los estudiantes construyan nuevas ideas o conceptos basados en su conocimiento previo y actual. Además se basa en la idea de que al aprender se transforma el conocimiento. Esta transformación, a su vez, ocurre a través del pensamiento activo y original del estudiante. La educación constructivista implica la experimentación y la resolución de problemas considerando que los errores son parte de la educación y se aprende de ellos.

A continuación un video sobre el tema: el constructivismo

Ejemplo teoría constructivismo

Página de inicio w3schools.com
Página de inicio w3schools.com

W3Schools es un sitio web para aprender tecnologías web en línea. ​ Contiene tutoriales de HTML, CSS, JavaScript, SQL, PHP, XML y otras tecnologías.​​ Fue lanzado en 1999 por la empresa noruega Refsnes Data, y su nombre proviene de la World Wide Web.​ Presenta cientos de ejemplos de código.

Página web de w3schools

 

Análisis teoría del aprendizaje

Se relaciona con la teoría constructivista porque utiliza la herramienta de simulador para que el estudiante construya y recree un tema incorporando su propia interpretación o punto de visa. A través del ensayo y error, la toma de decisiones, la percepción y comprensión y la utilización de recursos didácticos cumple el proceso de enseñanza.

Ventajas

  1. Cantidad infinita de simulaciones del código.
  2. Interfaz sencilla y fácil de navegar.
  3. Multitud de herramientas: videos, lenguajes, plantillas y ejercicios prediseñados que sirven para experimentar, tomar decisiones y generar aprendizaje.
  4. No requiere de conocimientos previos en lenguajes de programación.
  5. Es gratuito para usar, no requiere ningún tipo de afiliación.
  6. Diseñado para soportar tanto la enseñanza como el aprendizaje.

Desventajas

  1. Falta de comunidades virtuales para generar interacción entre los estudiantes.
  2. Falta de ayudas didácticas como: mapas mentales, organigramas, etc.
  3. Requiere de conexión a internet.

«El conectivismo»

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El conectivismo integra los principios explorados por las teorías del caos, redes neuronales, complejidad y auto-organización. El individuo generalmente se encuentra en ambientes que no están necesariamente bajo su control. Se encuentra ante la imposibilidad de predecir.

La utilización de los medios digitales abre muchos interrogantes respecto a las transformaciones de las estructuras narrativas de los propios medios, la influencia en la construcción, representación e identificación de la realidad y la contribución a una nueva formación de comunicación y socialización.

A continuación un video sobre el tema: el conectivismo

Ejemplo teoría conectivismo

Página de inicio British Council
Página de inicio British Council

El British Council es un instituto cultural público cuya misión es difundir el conocimiento de la lengua inglesa y su cultura mediante la formación y otras actividades educativas. Además, este ente público cumple una función relevante para mejorar las relaciones exteriores del Reino Unido.

Página web de British Council

 

Análisis teoría del aprendizaje

Se relaciona con la teoría conductivista porque utiliza varias herramientas para generar conocimiento en el estudiante, en la página web hay vocabulario (base de datos) y diferentes niveles de aprendizaje. Además tiene otra serie de recursos como: app para dispositivos móviles, cursos tanto presenciales como online- material didáctico físico y digital, docente online, etc. Todas estas ayudas forman una red que impulsa y retroalimenta el conocimiento generado y le permite al estudiante mantenerse actualizado.

 

Ventajas

  1. Posee diversidad de herramientas educomunicativas para formar comunidades de aprendizaje.
  2. Se pueden consultar las temáticas en cualquier hora y lugar.
  3. En la medida que el estudiante genere nuevos conocimientos, puede aumentar la dificultad del nivel de aprendizaje.

 

Desventajas

  1. Requiere afiliación y conexión a internet.

Conclusión

Para finalizar estas explicaciones se ofrecen los siguientes recursos:

  1. Video explicativo de las Teorías del aprendizaje
  2. Artículo académico que revisa las teorías del aprendizaje más sobresaliente en el siglo XX. Enlace del artículo: https://www.redalyc.org/pdf/311/31101003.pdf

(Pérez Rodríguez, Paticia Margarita, Revisión de las teorías del aprendizaje más sobresalientes del siglo XX. Tiempo de Educar [en linea] 2004, 5 (julio-diciembre) : [Fecha de consulta: 17 de febrero de 2019] Disponible en:<http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=31101003> ISSN 1665-0824)